Возможность появления роли в компьютерной игре была для нас главным предметом рассмотрения. Компьютерные игры являются очень неоднородной группой и включают в себя множество различных, в т.ч. и неигровых в чистом виде способов взаимодействия играющего с компьютером или с другими играющими через компьютерные сети людьми. В различных играх по-разному задается игровая ситуация и положение играющего по отношению к ней, и, в зависимости от этого, они представляют разные возможности возникновения ролевого поведения в процессе игры.
В истории исследования компьютерных игр предлагалось несколько оснований для деления их на группы: по целям (образовательные и развлекательные); по содержанию (отображаемой области действительности); выделялись военные, спортивные, авиа- и автосимуляторы, головоломки и т.д.
Первая в отечественной литературе классификация была предложена Шмелевым. Она основана на характеристике психических функций, включенных в процесс игры.
1. Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление («МастерМайнд», «Сапер», компьютерные варианты шахмат или шашек).
2. Азартные игры, требующие принятия интуитивных иррациональных решений («компьютерный» покер, игры с тотализатором)
3. Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры («Теннис», «Футбол», «Бильярд») и «конвейерные» («Лови», «Тетрис», «Сплэт»).
4. Военные игры и игры-единоборства («Комбат», «Коммандос», «Карате») часто содержат элементы жесткого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости, служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов, но противопоказаны людям с неустойчивой психикой.
5. Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»), в игровой процесс включен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх).
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диарамный лабиринт», напротив,– абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры («Боинг747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).
Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярные в наше время мультимедийные игры. Современная компьютерная игра требует включения множества способов реагирования и, зачастую, сочетает в себе сразу несколько видов описанных А.Г.Шмелевым.
Была также сделана попытка анализа игр с точки зрения мотивации обращения к ним играющего. А.Г.Шмелев выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека – самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Майерс выделил для исследования мотивационной сферы пользователей четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Экспертами являлись 11 часто играющих студентов. Автор выделил три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как социальная активность и игра как медитация (более подробное описание смотри в статье С.А.Шапкин